Проектная деятельность как драйвер цифровой наглядности: опыт создания анимационного фильма по сказке «Алиса в стране чудес»
Связь проектных заданий с цифровой наглядностью
Современный образовательный процесс немыслим без активного внедрения цифровых технологий. Одним из наиболее эффективных инструментов формирования иноязычной коммуникативной компетенции является проектная деятельность, органично сочетающая в себе элементы исследования, творчества и практического применения языка. В свою очередь, цифровая наглядность (интерактивные плакаты, ментальные карты, анимация, искусственный интеллект) превращает абстрактные языковые единицы в живые, узнаваемые образы.
Проектные задания и цифровая наглядность находятся в неразрывной связи: проект задаёт содержательную рамку и мотивацию, а цифровые инструменты предоставляют средства для её визуализации, озвучивания и анимации. Учащиеся не просто заучивают лексику и грамматику – они создают собственный медиапродукт, где английский язык становится естественным средством коммуникации и художественного выражения.
Пример реализованного проекта: «Алиса в Стране чудес»
В рамках подготовки к XXI международному конкурсу творческих проектов в Уральском государственном педагогическом университете (г. Екатеринбург) группа учащихся 6 го класса школы № 215 «Созвездие» под руководством педагогов создала анимационный фильм по мотивам сказки Льюиса Кэрролла.
Цифровые инструменты, использованные в проекте
| Инструмент | Функция |
| Alice AI (аналог популярного ИИ ассистента) | Генерация сценария, создание речевых образцов, помощь в адаптации текста |
| Шедеврум (нейросеть YandexART) | Анимация иллюстраций, превращение статичных картинок в движущиеся сцены |
| Школьная студия звукозаписи | Озвучивание монологов и диалогов, запись песен |
Этапы работы над проектом
1. Чтение и анализ текста
Учащиеся прочитали оригинал сказки (адаптированную версию), выделили ключевые сцены, составили связный пересказ с включением диалогов персонажей.
2. Создание литературной основы
Школьники написали текст для озвучивания, разбили его на реплики, разучили три песни на английском языке, которые стали музыкальными номерами выступления.
3. Визуализация и анимация
С помощью нейросети «Шедеврум» ученики анимировали иллюстрации к книге – персонажи «ожили», их движения стали плавными и выразительными. Это и есть яркий пример цифровой наглядности: вместо статичных картинок – динамический видеоряд.
4. Озвучивание и звукорежиссура
В школьной студии звукозаписи ребята записали свои голоса, отработали интонацию, темп и эмоциональную окраску речи. Так формировались монологические и диалогические умения: одни ученики произносили длинные монологи (описание приключений Алисы), другие – вели диалоги между персонажами.
5. Создание костюмов и сценического действия
Для защиты проекта было решено совместить показ мультфильма с театрализованным прологом и эпилогом.
- На белые футболки прикрепили большие игральные карты – отсылка к сцене с Королевским судом.
- Один учащийся выступил в роли Белого Кролика с волшебным веером.
6. Выступление на конференции
- Пролог: ребята исполнили две песни на английском языке, создав праздничную атмосферу.
- Погружение в сказку: Белый Кролик раскрыл веер и начал «омахивать» участников; по замыслу, после этого все «уснули».
- Демонстрация фильма: на экране начался анимированный мультфильм «Алиса в Стране чудес», созданный учащимися.
- Пробуждение и финал: Кролик перестал обмахивать веером и стал похлопывать ребят перчатками. Проснувшись, школьники исполнили заключительную песню.
Развитие речевых и метапредметных навыков
В ходе проекта учащиеся:
• научились работать в команде (распределение ролей: сценаристы, аниматоры, актёры озвучивания, художники по костюмам);
• освоили построение последовательных и логичных монологических высказываний (пересказ сюжета, характеристика персонажей);
• развили диалогическую речь через озвучивание реплик героев;
• приобрели навыки работы с цифровыми платформами (генерация изображений, анимация, звукозапись);
• повысили мотивацию к изучению английского языка через творческое самовыражение.
Результат
По итогам конкурса мультипликационный фильм «Алиса в Стране чудес» был удостоен II призового места на XXI международном конкурсе творческих проектов в УРГПУ (Екатеринбург, 2026). Для ребят торжественным моментом стало объявление результатов жюри – их работа получила высокую оценку наравне с проектами участников из других регионов и стран.
Выводы
Проектная деятельность, построенная на использовании цифровой наглядности, позволяет органично интегрировать языковое образование с современными технологиями. Создание анимированного фильма с привлечением нейросетей, звукозаписывающей аппаратуры и театральных элементов превращает обучение в увлекательное приключение. Такой подход:
• развивает все виды речевой деятельности (аудирование, говорение, чтение, письмо);
• формирует цифровую грамотность и креативное мышление;
• даёт учащимся опыт публичного выступления и работы в команде;
• подтверждает, что даже сложные грамматические и лексические темы (вроде диалогов и монологов) могут осваиваться через создание собственного медиапродукта.
Цифровая наглядность перестаёт быть просто иллюстрацией – она становится двигателем сюжета, инструментом сотворчества и мостом между учебной аудиторией и реальной коммуникацией.
